第3章 反面的反面的反面 是反面 (第2/2页)
br> 还把自己弄得那么高大上,又是图录,又是各种特效,还起个图录这个名字,到头来不就是一本图鉴么。 HeTui 但话说回来,人还是会在自己的收藏癖中获得乐趣与动力的。 尤其是现在,这个是名人收集诶!这个系统()叫游戏图录,那肯定还都是游戏界的知名人士呀! 最最重要的是,竟然有图鉴奖励!D级别就给了游戏相关技术的点数,那A呢?如果有S呢?如果…全图鉴了呢? 李恒宇越想越兴奋,鼻腔内壁都能感受到呼吸中带来的的灼流。 无论蝴蝶的翅膀如何煽动,有能力的人始终会有应得的能力。富翁也有可能变成杀人犯,能力可能无所适用,但天赋就是天赋。拥有能力的人,做什么的都会有所成就的。 李恒宇丝毫不担心自己的全图鉴之梦。收集之人,正是在下! 话说回来,既然这里是一册图鉴,那游戏分类又是什么? 记得之前看到的提示是《废都物语》吧…… 退出了人物界面,回到主菜单。集中精神进入了游戏子项目。 眼前跳出来一段文字:仅会为宿主提供未曾出现且在平行世界动荡中比对未来中迷失的游戏。 了解。 随后进入到一片空间,一册四四方方的剧本簿在闪闪发光。而下方的一排小字,明明白白的标识着这本册子的名字。
《废都物语》 发了。这是李恒宇脑中闪过一瞬的想法。 如今被称为‘RPG‘的这种类型的冒险故事中,旅行世界、收集朋友、战斗到死、拯救世界……几乎从单一路径和几乎从单一主角的角度来追踪,通常被称为“公路电影类型RPG”。 因为它是最适合解释世界观和故事的类型,同时提供适度适中的困难(轻度玩家不会随意放弃的程度),无论是商业还是免费游戏,它都是作为“RPG“的主流而存在。 然而,“公路电影类型RPG”有着不可忽视的缺点。游戏失去了“创造自己的故事”这一环节。 这恰恰是作为游戏的乐趣所在,如果设计者没有出众的讲故事的能力,玩家就会感到厌烦,并被打上可怜的“神圣的狗屎”这种标签。 《废都物语》还具有“公路电影式”特点,有许多独特的可多段深入体验的人物和众多的地牢。 任何玩过这部作品的人都会觉得“废都物语≠公路电影式RPG”。 这部作品《废都物语》可以说是,RPG领域的一枚明珠。极高的自由度,极好地平衡了“公路电影式RPG”、“老式RPG”的吸引力。 抛开其中最吸引人的剧情环节不谈。 本作与其他RPG游戏的最大区别在于“探索每个地牢都是一次新的冒险“。 游戏的进展从不乏味,这是一个极其美妙的特点。 RPG类游戏经常迫使玩家做出一系列选择,游戏往往在重复中令人痛苦。与通常类型的游戏不同,《废都物语》如此周全的游戏并不多见。 神作。 尤其是,这是一款免费发布,用爱发电的作品。 想到这些,李恒宇再也按耐不住自己的心情。 琢磨着如何把这么个图录奖励给“取”出来。然后使劲儿地盯着这本剧本簿。 一道白华闪过。 果然! 随后在李恒宇意识中就出现了,一大片文字。 “涅斯公国的边境,大河畔的一个小城镇。 在这里生活的主人公,某一天被不知什么所吸引,向森林的一角踏去。那里有一个庞大的地下溶洞。在那个地方感受到命运的主人公,和好友帕里斯和妮露一起,在老剑士拉邦的帮助下,开始了洞窟的探索。”…… 焯,这不就是只有故事情节的剧本么! 剧本簿还真是只有剧本啊。 要你何用! 摔(′д`)…彡…彡
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