第76章:RTS已经死了 (第2/2页)
/br> 也是因此,我们常常会发现越是“电子竞技”的游戏,就越会出现一种游戏补丁,那就是平衡补丁。 设计师往往会因为竞技性而放弃掉许多的娱乐性。 为什么? 想想什么样的游戏,它好调整呢? 简单讲就是内容越少,它越好平衡。 一个游戏如果它只有三个单位,你每次选择一个来参与战斗。 那他们互相克制,就石头剪刀布嘛。它一定好平衡。 设计师们往往会舍弃非常多的设计来做平衡,这也就会舍弃掉非常多有趣的东西。 从设计师的角度来讲,这是完全没有问题的。 因为竞技性的玩家他们非常地纯粹,他们往往是“慕强”的。 无论你设计出千百种兵、英雄、建筑。 哪怕他们再有趣再好玩,这些竞技性的玩家他们只会选择最强的几个。 RTS的理想型是,随着玩家选择的种族(国家、阵营)、兵种、英雄有所差异,而产生不一样的对局。 但这里因为对竞技性的考量不会做过多的设计,玩家的体验就会趋同。 这一特点在一场游戏的开局往往最为明显。 应该先放什么建筑,先造多少农民,何时派兵出去侦察等等。 玩家会重复性地做着一样的cao作,仅仅只会在用一些整活类的战术才会出现大的变化。 这种趋同的体验。却需要玩家反复经历。 那这件事情真的有趣吗? 答案是必然的,哪怕你再有趣重复千百遍,最后也只会无聊。
再来是cao作难度跟思考难度的问题。 APM这个词不知道有多少玩家还有印象。 所谓的APM就是手速,是你每分钟内有效cao作的数量。一般玩家大概在60~70。但电竞玩家可以达到恐怖的300~400。 之所以需要如此之高的APM是因为玩家除了需要cao作大部队来进行战略上的布局外,还需要经营老家。 并且你还需要负责某些兵种的微cao,有时候还要去处理敌方玩家的sao扰。 为什么我们经常会把一些电子游戏中视力不太好的瞎眼cao作称之为“星际玩家”? 就是因为星际玩家每秒钟需要cao作和处理的内容太多了,而有时候会忽略掉一些明明很明显的视觉信息。 可以说是大脑已经处理不过来了。 这个思考与cao作的量是随着游戏的进程在不断地增加的。 举个例子,开局你可能只需要考虑何时去探路、何时开矿。 但随着游戏的进行,你探测到了敌人的建筑,揣测出了敌人的意图,你要做出思考决策。 而当两兵相见时,你又要如何决策,要如何使用兵种和英雄的技能,这又是成堆的思考量。 但是随着时间的发展,你控制的兵种越来越多,控制的地图面积越来越大,你所需要考量的策略也会越来越庞杂。 但是人一时间能处理的问题终归是有限的,那最终茫茫多的决策会使得玩家头脑发热。 那给玩家足够的思考时间,把它变成回合制不就好了吗? 对,可以这么做。 但是RTS当中的RT代表了什么? Real-Time,也就是即时的。 顺便再提一嘴,游戏当中很多选择都是经验判断。 比如什么时候干什么是不需要思考的。但是这是作为老手的情况下。 那作为一个新人,你面对的是朦朦胧胧的选项。 cao作难度跟思考难度导致了上手难度过于的高。从前期到后期,从经营到战争,从兵种到某些游戏里的英雄,新手需要学习的成本太大了。 很多玩家他来玩游戏,他是来娱乐的,他不是来上学的。他不想用太多的思考,他不想调动自己的大脑。 这也是为什么这么多的人玩魔兽3,但大多数人都只玩自定义地图,而不是玩真正的天梯对战。 最后是RTS这个游戏类型它社交属性的缺失。 这是压死骆驼的最后一根稻草。 玩家在对战中除了开局的GL,HF以及一场游戏结束时候的GG之外几乎就没有什么交集了。 当然不排除有一种聊天流的打法。 但这种社交上面的缺失对于一款游戏来说是毁灭性的。 说了那么多,马小宫的回复则是:“什么?原来这个游戏真正的玩法是玩家对战吗?我还以为RTS就只是打电脑……” 画画的小马:大神大神,我大致了解了为什么RTS会陨落了,那么有没有办法可以让RTS不那么快陨落。或者说重铸RTS荣光呢? 千水:不太行吧……这游戏模式注定了他的失败。 大凯文:我不这么认为,我觉得RTS还可以抢救一下。
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