转行吧!游戏是小众娱乐_第77章:重铸RTS荣光 首页

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   第77章:重铸RTS荣光 (第2/2页)


    大凯文:没错,这是现在做游戏平衡最常用的办法。

    大凯文:而且你们可以以卡牌游戏的思维来做RTS游戏。模块是需要玩家去收集的,可以是开包、成就、任务又或者是直接买。让玩家所持有的模块产生差异化。这样就不会所有人都用着相同的模块了。

    画画的小马:卡牌游戏的思维来做RTS?

    大凯文:没错,玩家用什么模组取决于他有什么模组。而且,模块的强弱是可以用卡牌的思维去做限制的。

    大凯文:可以给每个模组添加一个数值。就比如叫“威胁值”。“威胁值”越高代表这个模组越厉害。而玩家的总“威胁值”设置一个上限。玩家想要带某些高“威胁值”的模组就必须要舍弃另外的一些高“威胁”模组。

    大凯文:再比如你从匹配机制上做手脚。你不限制“威胁值”,但你总是让“威胁值”相近的玩家匹配到一起。这样玩家就会有意识地去降低这个“威胁值”。尽可能的做到性价比最大化。

    大凯文:除了模组之外,玩家对战中也可以给他们副官的技能。但不能直接给,而是随机获取。

    大凯文:游戏开局时给双方玩家随机选择3个副官技能。加入随机性。之前群里讨论随机性时不就说过么。随机性影响娱乐性。适当地添加一些随机性,能缓解玩家失败时候的挫败感。

    不戴帽子的林克:听上去也太花里胡哨的了。我觉得《装甲三国》的这些设计,用来打电脑比打人会更有意思些。

    大凯文:没错。打电脑,那就是PVE模式。之前不是说过模块的获取么。玩家通过开包获取模组、副官、英雄。那么购买这些卡包或者说宝箱的代币从哪来呢?花钱氪金?可以氪金,但最好不要都是氪金。你可以做一个给玩家用来肝的游戏模式。仿照着星际2的合作模式做一个悬赏任务模式。专门用于打电脑来获取游戏中的货币。

    大凯文:当然这个模式绝对不能是枯燥乏味的。要让玩家心甘情愿地来玩,而不是为了那些货币重复无聊地刷。

    大凯文:首先这个模式开放全部的副官、单位模组和英雄机甲。让玩家可以在这里畅玩自己收集的那些东西。其次,最好是设置成多人合作模式。1~4名玩家不等。这样就增加了游戏的社交性。

    大凯文:除此之外还可以设计一个rou鸽模式。初期给玩家一些破铜烂铁,然后随着游戏的进程,选择奖励,提升等级,一关一关的闯关。

    大凯文:RTS只是一个游戏的类型。好不好玩只有玩家说了算。即便现在RTS不如当年了,但自走棋、MOBA、塔防。他们都是RTS的传承者。

    斯巴达战士:所以说地图编辑器才是YYDS。

    秦端雨:确实地图编辑器创造出了好多新颖的玩法,作者大大。你们的这个游戏记得也加入一个地图编辑器,能让玩家自制有意思的地图。

    画画的小马:嗯嗯嗯。

    ……

    马小宫罗列着网友们的讨论意见,他知道了里世界RTS是如何从繁荣走向衰败。他也知道了有关电子竞技的一些事情。

    竞技与娱乐,这是游戏的两个端点。如何去平衡这2个点的高度是每一个游戏设计师需要去了解的学问。

    小马重新编辑了对于《装甲三国》的设计要求:

    制作完整的玩家对战模式——区分竞技模式与娱乐模式。

    制作一套悬赏模式——玩家合作对抗电脑,主要产出货币来开箱获得游戏内的道具。

    ……

    对于RTS设计需要注意的观点,总结就是:

    1、降低上手门槛,让更多的玩家可以游玩。简化运营,简化cao作。

    2、在降低门槛的同时却不能完全丢了游戏的一些细节要让高手依然能打出华丽的cao作。

    3、区分竞技与娱乐,把玩家分开。让娱乐玩家享受乐趣,让竞技玩家展现实力。

    4、动态的游戏环境。套路要多样化,不能单一,保持新内容更新的同时,调整老能容。

    5、强化玩家的社区与社交。增加玩家间的互动,组队、合作、带新。

    6、RTS不只有PvP,PvE同样很重要。

    7、地图编辑器,让玩家来制作更多的游戏模式。

    他将设计稿发给了芝士奶酪那边,还详细交代了各项事宜。

    接下来的数月,小马两头抓。

    一边安排着本部推进着《卧龙传说》的制作,一边改进《装甲三国》。

    《装甲三国》因为整体框架已经搭建完毕,很快就完成了马小宫的那些修改内容。

    小马并没有急着就将其上市,而是打算进行多轮的测试。

    在网友们的提醒和帮助下,他准备将这款游戏先投放到里世界他们的蒸汽平台进行抢先体验。让那边的网友帮忙免费测试,先看看有什么问题再做调整。



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