《红警》westwood的来历介绍 (第2/2页)
estwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金.现在,作为westwood的总经理,他负责westwood的全套游戏产品线,以及公司日常的基本运营. 路易斯说:***今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品,让伟大的游戏产业不断健康发展***. stevewetherill 首席技术官 电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因为那时候,他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中.在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程,获得奖学金并顺利毕业后,他开始了为英国煤炭事业服务.经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来,他说:***在地下消耗我的生命并不适合我,电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多.*** 这个选择,不仅有利于他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作,为英国的一家名为SinclairSpectrum的公司工作,后来他逐渐接触到Amiga和AtariST两个游戏平台.接下来,他成立了一家自己的公司,并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏,游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏,他得到了大笔的版税.***那时候,我好像一个牛仔发行者,你有可能或根本得不到钱.***2年后,他在英国的电子艺界担任游戏设计师,领导一个开发小组制作了Amiga版本的JohnMadden足球和沙漠风暴两款游戏.1994年斯蒂夫来到了westwood,在他的领导下,westwood在线由一个简陋的聊天室,逐渐发展成拥有庞大数量的服务器,互联网上著名的游戏联机服务供应商,每周有超过50万的玩家在线游戏. 今天,斯蒂夫领导着他的团队,在大力发展westwood游戏社区的同时,也监管着程序绘制员和质检员,并同时开始勾画westwood的未来,进行研究下一代主机游戏的宏大计划. 劳拉.米勒lauramiele 市场主管 在加入westwood之前,劳拉在一家建筑公司工作,一天,命远抉择悄悄的来到了他的身边,一位朋友告诉她,一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员.劳拉说:***我一开始没有严肃对待这件事情,比起能够改变城市景色的建筑业,电脑游戏业好像没有那么重要,当然,后来我很高兴我想错了.*** 最后,对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘,并最终得到了在westwood工作的机会,那时候是1996年,红色警报1诞生的前夕.劳拉回忆说:***那个时候,布瑞特尽可能的帮助我,并给我难以想象的时间来适应市场运营工作.***不久,劳拉就被调到westwood销售部门工作,从那以后,国内和国际的销售纪录不断被打破:红色警报1,大地传说2,银翼杀手.今天她和她的团队,努力建设开放型的站点,进行分层的营销计划,电视广告,传媒报道,印刷媒体以及特殊的宣传活动,同时建立了全球合作伙伴联系网.
当1999年泰伯利亚之日一个月销量就突破200万套大关时,劳拉开始担任市场部门的总管,随后,她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项,2000年销量最好游戏之一的红色警报2.今天,作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来,开始关注次世代游戏平台的发展,正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。 westwood和EALA游戏作品排行榜 (满分10) 1,红色警报19.3分 2,命令与征服:泰伯利亚的黎明9.2分 3,超越地球9.1分 5,命令与征服将军:绝命时刻9.0分 5,红色警报29.0分 6,海盗:黑卡的传说(X-box/ps2版本)9.0分 7,救世传说9.0分 8,银翼杀手8.9分 9,狮子王8.9分 10,红色警报2:尤里的复仇8.8分 11,君主:沙丘之战8.6分 12,凯兰迪亚传奇:命运之手8.5分 13,大地传说:黑暗王座8.5分 14,命令与征服:将军8.4分 15,强手大亨8.4分 16,叛逆者8.3分 17,凯兰迪亚传奇18.3分 18,凯兰迪亚传奇3:玛尔寇的复仇8.3分 19,沙丘2:王朝的建立8.3分 20,指环王:中土之战8.2分 21,红色警报1资料片8.2分 22,命令与征服2:烈焰风暴8.2分 23,命令与征服2:泰伯利亚之日8.1分 24,命令与征服:十年版8.0分 25,大地传说2:命运守护神7.9分 26,大地传说37.9分 27,无畏战车(westwood代理发行)7.8分 28,命令与征服:隐秘行动7.6分 29,沙丘20007.0分 30,最后的幸存者6.5分 从《银翼杀手》往后,westwood的名气被渐渐湮没在了敷衍从事的骗钱资料片和江郎才尽的创意中。整个公司仿佛处于一种渐渐冷却的态势。而命运的转折点,也是westwood十多年来遇到第一次真正的”挫折和失败,是在一部游戏上,即《大地传说ii——命运守护神》。经过《命运守护神》的打击,westwood慢慢沉寂了下去。在这期间,除了前面提到的作品外,剩下只推出了两部游戏,一部是去年出品的无畏战车(recoil),一部坦克战斗游戏,反响不是很大。自从blizzard诞生始,仿佛与westwood就成了水火不容的冤家,几乎每出一部游戏都会对上”,比如nox,很明显就是针对diabloii而研发的。nox的质量的确不错,算是比较另类的arpg,比较有特色,算是westwood最近最成功也是最有特点的一部作品,但以其实力尚不足以撼动diablo在玩家心目中的位置,总之现在人人都在打d2,nox这边就显得要冷清多了。理想的……复苏?westwood正在慢慢从玩家视线中消失,谁之过?不知道。我更关心的是,它何时才会复苏,迎来第二道曙光。不管怎么说,时间才是一切真正的裁判,作为我们这一批在westwood优秀作品中逐步成长”起来的玩家,没有一个人希望或者愿意自己心目中曾经的圣堂就此破落,以致坍塌掉,而westwood本身,也在一种表面的困境中慢慢积攒着复苏的力量,路在何方?同样没人能回答这个问题,游戏界未来的总体发展方向尽管轮廓逐渐清晰,具体到其中的细节步骤却一直以来都好似难解的斯芬克斯之谜般错综复杂,令人捉摸不透。没有常胜将军,更多的是失意的过客,和突然崛起又突然陨落的流星。westwood能历经15年而不衰,自有它自己的道理,尽管后半程显得有一丝沉寂,但公司运作绩效本身未必比那些大红大紫,大起大落的小弟”们逊色,在很多作品让玩家失望后,它的一举一动仍然会让很多人的心为之牵挂,这就是顽强的westwood,令人捉摸不透的westwood,也是我们心中永恒的westwood。
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