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第一百三十九章 (第2/2页)
的家用型128位游戏主机。 这款游戏主机在日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机,不久之前也就是11月底的时候已经在全球销售突破1亿1万台。索尼公司凭借PS2的先进性能再次击败世嘉公司的DC主机以及微软公司的XBOX,二度问鼎电视游戏平台冠军。 李姝影歪着脑袋想了一会后说:“送台当下最热门的游戏主机,这个倒是挺适合我们公司风格的。但是那个《战神》,我好像听人说起过但是不太了解。上了大学之后,因为宿舍环境以及可以接触到电脑,我对单机游戏的了解可比以前差远啦。” 看到李姝影不懂,木恩马上给她介绍起这款游戏来。 说起《战神》系列作品的起源,就不得不提其游戏开发工作室——圣莫尼卡工作室(SantaMonicaStudio)。 圣莫尼卡(SMS)于1999年由索尼老兵阿伦·贝克尔(AllanBecker)创立,创立伊始,团队就显现出明显的技术优势。其第一个任务就是为即将到来的PS2新平台开发一款游戏。于是团队决定制作一款名为《极速魔神》(Kinetica)的风格独特竞赛游戏,游戏最终于2001年10月在北美发售。 《极速魔神》最终全球的销量只有32万套。虽然游戏叫好不叫座,但工作室高层仍然对此结果表示满意。作为工作室制作的首款游戏,能够按时得以完成,且没有超出最初索尼给的预算,幸不辱命。 更重要的是圣莫尼卡为该游戏开发了一款游戏引擎,随后正是靠着这款引擎提供的支持,工作室完成了现在大家热卖的《战神》。 随着《极速魔神》项目的完成,团队决定利用这款游戏的引擎开发一款动作游戏,而此时索尼也希望在PS2平台上能够有一款重量级的新IP作品来提升销量。于是2001年,以希腊神话为背景,讲述奎托斯(Kratos)由凡人成为战神并展开弑神冒险历程的《战神》项目正式立项,该项目也获得了当时索尼所有游戏项目当中的最高制作预算。 经历了长时间的神秘开发,2004年的E3展会,《战神》正式曝光。游戏中优秀的CG动画和十足的战斗表现吸引了一众玩家的眼球,而硬汉形象的奎托斯也让玩家们好奇不已。游戏于2005年3月22日在北美发售,《战神》得到了IGN的9.8高评分,并在全球售出了约460万套以上,成为了PS2上最畅销的游戏之一。 正当木恩要开始进入游戏剧情介绍环节的时候,李姝影连连摆手:“好了好了,这种神作我们应该自己在游戏里体验剧情,剧透了玩起来可就没意思啦。感谢木恩前辈,我这就去买PS2的游戏机和这款《战神》的游戏。” 木恩眉飞色舞:“放心,你绝对不会失望的!” 结束了会议之后,大家都回到了自己的办公室里继续办公,李姝影则开始在网上搜索了一下隆庆市哪里还有卖这种游戏主机的。 因为至今为止,中国大陆对海外游戏机市场一概封锁,所以能进入中国大陆的这些日本和美国游戏主机,全都是走私的水货,大多从**那边弄进来。所以很是费了点劲,李姝影才通过本地的论坛中游戏版块找到了一家销售游戏主机和正版盗版游戏光盘的门店。 下班后,匆匆在食堂吃了顿饭,李姝影就打车直奔这家店去了。 大约晚上八点的时候,李姝影抱着还没拆封的PS2和正版的《战神》游戏回来,几千块的开销还真的有点心疼。 回到别墅的时候,李姝影发现秦瑄还没回来,看着那包装诱人的PS2游戏机还有那游戏光碟,顿时开始思考起来。 “秦瑄估计在公司开什么会,这个点还没回来……这个游戏机看着很带感啊,当年跟父亲一起玩的那些16位主机游戏还仿佛不远,现在都出到这么高级了,不知道会不会比当年好玩很多?要不要试试……不行不行,这个是要给秦瑄的礼物……但是话说回来,不亲自试试,怎么知道这个东西好不好,秦瑄喜欢不喜欢呢?不行,还是要亲自上手试试看才知道。要是真的好,相信秦瑄也不会介意这个游戏机是拆封过的吧?放在别墅里,横竖也是大家一起玩的!” 一番天人交战,李姝影最后把手伸向了那崭新的游戏机包装。 时间很快过去,等到十点半,秦瑄回来的时候,就看到了李姝影在客厅里狠狠的抓着游戏机手柄,盯着电视上热血的战斗画面奋力挑战中。 “嗯?” 原本还想说点什么,但是当秦瑄看到电视中游戏画面的时候,突然有一丝灵感冒了出来!
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