第060 并没有想象的那样差 (第2/2页)
动,莫名有一种拳拳到rou的快感。 特别是绝招姿态似乎有八九种之多,配音也有八九钟之多,不同的配音搭配不同的特性分配能够产生四五百种组合,令玩家每次杀怪都是一次惊喜,不会对动作特效设计产生疲劳。 霍永善越玩越入迷,渐渐把担忧之心抛到脑后。 当然,并不是所有玩家都欣赏这种创新,譬如霍永善身旁的青年,他的兴趣点更多集中于网络小说,翻页间隙才会延续游戏进度。 霍永善这些日子回顾春秋战国史,晓得最后秦始皇一统八荒六合,果断加入秦国阵营。二十级之后,升级速度显著慢了下来,霍永善坚持到饥肠辘辘,才勉强升到27级。恰在此时,游戏弹起公告:“18时59分,热烈庆祝同时在线人数突破10万人,这是的历史,这是春秋网络的历史,也是所有玩家的历史。” 同时在线10万玩家。 霍永善对网络游戏的了解仅限于传奇,对比宣布的同时在线65万人,对比宣布的同时在线50万人,的同时在线10万人的成绩并不显眼。霍永善想起盛大网络依赖赚钱赚的流油,而今有它的六分之一,应该也能赚它的六分之一吧。 霍永善自两点玩到七点,自我相信绝不像网游论坛吐槽的那样挫逼,因之对、春秋网络和魏东生泛起信心。 事实上,除了魏东生有点儿小郁闷,春秋网络已经欢呼到爆炸状态。 傍晚惯来是游戏高峰时间,即时监控显示屏在线人数也随之迎来快速上涨:19时59分,同时在线玩家数量突破10万人;不到一小时间隔,20点36分,同时在线玩家数量突破15万。
汇总6月16日总数据,玩家平均在线数量更高达15万之巨。 在2002年,这已是非常成功的数据。 暂不考虑虚报问题,据已公开资料分析,以平均在线玩家数量为核心数据,目前网络游戏市场排名如下: 第一名:,免费公测,光通宣传说同时在线人数突破40万。 第二名:,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为30万。 第三名:,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为22万到23万之间。 三强之后,就该是的15万玩家平均在线。 当然,是永久免费游戏,与拼玩家平均在线数量纯属于玩噱头。点卡计时付费网络游戏靠时间赚钱,平均在线玩家数量是实打实的钞票折现。以的点卡为例,35元120小时的充值卡,如今一般实卖30元,即等同1元4小时。日平均在线玩家数量为1,等同24小时除4小时,得到6元人民币销售额。玩家平均在线数量30万,就是日赚30x6=180元,每月5400万元销售收入。与之相比,的玩家平均在线数量纯属于无用的灌水,无法简单折算为销售额。 比年销售额,比月销售额,比日销售额,才能真正体现的成绩。 可惜,开局非常寒酸,6月16日的充值金额总共仅有576万元,尚不如日均销售的零头。然而,春秋网络的员工,包括游离之外的景民强,都没有苛刻对待6月16日的576万元销售收入。正式收费之前,都要免费公测一段时间吸引玩家尝试,它们免费公测期间,一毛钱收入都没有。 能在第一天就得576万元营收,已经非常了不起啦。 以刚才一名平均在线玩家折合当日6元收入简单计算,576万元就是9600名平均在线玩家,已经追上了新浪乐谷代理运营的。景民强不但没有嫌今日销售收入低,反而有点儿觉得太高:“公测第一天就圈了5万元,会不会把玩家吓跑啊?” 事实证明,吓不跑的,氪金玩家有的是钱。 6月16日的销售额,不是太高,而是太低。玩家初次接触永久免费游戏模式,尚不熟悉疯狂圈钱的商城系统,会怀疑,会犹豫,会迟疑,不知道该不该买,不知道买了有没有效果。另外,由于玩家角色等级普遍较低,竞争机制和玩家仇恨连锁效应都未起作用,还没有真正勾起来玩家的氪金欲望。
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