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关于这个游戏 (第1/2页)
写这文的动力就是喜欢刺客,很简单。我以前算是个gamer,不过网游一般玩刺客多,这文是基于美服LotRO这游戏,国内不太出名,但是这游戏给媚爷很多回忆,有它的缺点但总体来说在我心里意义很特别,跟大家分享。 游戏开发商是出过DDO的Turbine公司,这公司开发的游戏可玩性很高,不过需要很深的理解不易上手,LotRO是他们向主流网游迈进的一步。 当然还是保留了他们家的严谨,非常lore-based,完全基于托尔金的中土世界,不是魔戒三部曲电影版,是他所有作品,所以比电影还原还全面,包括完整的历史,语言,文化,地理,气候等贯彻在游戏里每一个细节。 如果玩美服多应该知道lore这个就是游戏主线对衡量一个MMORPG的重要****,lore-based游戏让人代入感很强,这游戏目前差不多8年了还在网游界以这个闻名,吸引了一批休闲玩家。 这个世界已经被确定了,不会为了其他人而更改了。原著党当然很喜欢,不过媚爷只是个gamer,按现在眼光游戏自由度不高,不能像GW2那样左右世界动态,影响主线走向,有利有弊吧。 游戏引擎延用DDO所以是画面是写实风,但是比之少了很多贴图,模型面板很多,所以看上去精细质感好。2007年来说真的是一出来就惊为天人,现在那么多年画面在网游界也不算落后,DX11开了还是有得比一部分DX9下的单机佳作。 当时游戏艺术总监说lotr是他奇幻世界的启蒙,反正艺术方面是很有诚意和深度的。但当年很多人电脑都跑不了这游戏画面的高效,画面优势在市场上并没有太大吸引,远远不如WOW的卡通风亲民不挑剔。 总之第一印象也就这样,我不是画面党也不是lotr的原著党。对网游更注重的不是剧情,对剧情的爱都给了DnD游戏博格之门,但淳朴纯正的中世纪风和低调丰富的剧情,还是隐隐有些相似的。 不过玩了这游戏差不多7年以后,日积月累就被感染了,终于知道为啥把中土世界称为奇幻世界的鼻祖了,托老在世界文坛地位这么高。玩欧美游戏的这么多年,还是更爱西幻,但不写西幻也是这原因,神作太多不染指了。 总之回到游戏,网游方面我比较关心的是职业规则,打斗感如何之类的。当时让我意外的是这是个低魔世界,物理职业居多,技能动画很朴素,那是2007年WOW和棒子游戏那种闪瞎眼,卡通风当道的年代,看起来都有些寒碜。 战斗规则就是WOW那种RPG即时模式也是主流,但不如DDO的ARPG风打击感强烈,通过cao作规避伤害有限。职业方面就是经典的DnD铁三角战牧法,不是WOW和现在很多PVP向游戏,为了PVP平衡,把每个职业弄得万能。 玩久了也看惯了朴实的技能,和写实的中土很搭,有种返璞归真的感觉,在游戏技能越来越闪瞎眼,越来越低龄化的市场,这份坚持很不容易。 媚爷是专注刺客一万年的,这游戏的刺客地位其实不算高,不是turbine亲儿子,游戏原型是霍比特人巴金斯,更接近盗贼。 但恰恰是不够强力,skill-ceiling反而挺高的,和WOW一样走位比较讲究精准打背,还有技能CD的控制,最近比较喜欢GW2的刺客,不过这游戏可用技能更多,gambler非常新颖投机贼,翻过来叫赌徒,挺有新意的。 总之职业方面就是不全能,但更贴切刺客本身的印象,也是媚爷以这个游戏的刺客作为游戏背景原因,是最接近真实的刺客的,真心不吊炸天。 说说游戏****,2007年一推出时候这游戏类似WOW早期,升级更难,副本也旗鼓相当得难,当时是EQ的任务加DDO副本的感觉。 任务方面坑死人啊,国服一直不红最大原因就这个——没有自动寻路,早期任务指引地图上都没,得读任务描述啊,而且地图还绕,山谷都是模型,看得到就爬得上去,经常绕山一周找到NPC和任务怪再平常不过了。 而且还不是solo向的游戏,早期的时候,游戏职业还有Lore设定,托老的护戒队看过电影的也知道,就是一队人齐心协力打倒黑暗势力那种。所以好多任务要组队啊,还是系列任务,经常遇不到任务同步玩家。 这游戏早
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