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超神元素游戏设计之二 (第1/1页)
绿色的卫星轨道上同样有数量众多的作战部队,它们还可以飞往地图上的其他天体。 当然除了“彗星撞地球”,你还有别的疯狂办法蹂躏一颗行星——比如钻透地心,然后扔个大炸弹……BOOM。 在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得“海推”的实感。游戏中的磁欧石级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。 什么是磁欧石级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的“单位火炮”;有像《皇牌空战7》中ArsenalBird一样的空中堡垒;有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮;还有真正像“磁欧石巨人”一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位…… 总的来说,《超神元素》的一切设计理念都为“更大、更多”服务,并为此一定程度上忽视了游戏的策略性和竞技性:拉来小行星玉石俱焚几乎可以无脑“保平”;磁欧石这样的钢铁巨兽们也没有太过成熟的战术定位,让人觉得更多是“这个点子很酷,我们就把它加进来了”的临时起意;类似“弑君模式”的基础设定更是大大增加了对抗的偶然性,靠运气偷掉对方的执刀人可以瞬间扳回一切劣势。 以上这些问题使得《超神元素》很难出现在职业选手比拼技术的赛场上,而更适合几个热爱RTS的老年人在欢乐的气氛中菜鸡互啄。 源远流长的“海推” 作为一款原创的小品级RTS,《超神元素》无疑是优秀的。然而遗憾的是,以上“海推”的设计思路基本上全盘承袭自“最高执刀人”(SupremeCommander)系列,本作完全原创的部分仅限轨道单位和行星系统。 相比《最高执刀人》中UEF、赛布兰和万古的三族演义和丰富的单人战役,《超神元素》中完全没有种族划分,单位丰富度只有前者的一半多;战役和剧情更是被彻底砍掉,仅剩一个聊胜于无的“星系战争”系统。 《给火星一个女朋友》里包含了《超神元素》中的大部分重要元素。 不过,玩家显然对本作还算满意,Steam的玩家评论基本上以正面评价为主。毕竟开发商UberEntertainment的项目资金完全来自Kickstarter上的众筹,而且他们明明白白地表示,自己是在为“最高执刀人”系列制作精神续作。至于作为被继承者的“最高执刀人”,它的夭折则是另一个悲伤的故事了。
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