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超神元素游戏设计之三 (第1/1页)
因此,早期的RTS会依靠各类柔性或刚性的设计,限制玩家在游戏中的单位数量——《命令与征服》靠限制玩家的资源收入,让单位相对昂贵,间接限制玩家的部队规模;《帝国时代》《魔兽争霸2》在限制收入的同时还强制限制玩家的最大单位数量,也就是设置“人口上限”。 理解当时的种种限制,就不难想象《横扫千军》中的千军万马给当时玩家造成的震撼,制作人ChrisTaylor对此很满意。在2005年《最高执刀人》初代作品还在制作中时,他曾接受IGN的采访,他认为当时市面上的大多数“即时战略”游戏只能被称为“即时战术”游戏——它们的作战规模都太小了,没有能够匹配“战略”一词的宏大战场。 然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的RTS市场,宏大战场的理念并没有大行其道。特别是暴雪,出于《魔兽争霸2》首先引入玩家联网对战所带来的成功,暴雪更执着于追求旗下RTS游戏的竞技性。为此,暴雪的设计师们甚至不惜牺牲玩家的控制感——《星际争霸》和《魔兽争霸3》都沿用了《魔兽争霸2》中对同时cao作单位数量的限制,上限从《魔兽争霸2》的9个变成12个。
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